无人愿死测评:流程较短及时终场为尝试保鲜 无人救我百度百科
无人愿死有着符合引擎水平的画面表现力,本身的美术水平也可圈可点,有着近几年游戏作品中相对上乘,相对经典老派的赛博朋克风格街景设计。更偏向原子朋克甚至蒸汽朋克的内景设计,给了这部作品复古未来主义大狂欢一样的视觉体验。但是在复古视觉元素拉满的表象下,本作对未来科幻本质挖掘的较为粗浅。
游戏的运行稳定少有bug,也或许是得益于其相对线性,自由度相对低的主线和解谜流程,没有太多受到稳定性考验的机会。剧情方面更接近视觉小说的对话部分中,有大量不影响剧情走向,甚至可能不影响对方回答的对话选项。
而解谜方面,本作的探案环节基本只是在遵照提示,完成时间回溯,查看线索的简单操作。故而整体下来,本作的流程体验比之制作组自己标注的解谜、剧情驱动玩法来说,似乎更接近一部单纯的视觉小说。
所谓的解谜过程,也只是换个方式,根据指示看特殊的剧情演出而已。事实上本作可操作游戏性之薄弱,以至于其仅仅以极微薄的剂量存在于每次开启重构时的超简化小音游和几次证据举证环节中,或许还可以加上几次简单的点击QTE。
而说到本作的举证环节,同样有着几乎所有包含举证环节游戏的通病,即证明逻辑过于教条、机械、反直觉甚至反逻辑。事实上对于一部有着多结局的剧情驱动游戏,假若能通过前期对怀疑对象的选择,从而先去调查某位终章的关键人物,那么将可以有完全不同的一条剧情线。
但对于一个人数不多的小团队的第一部作品而言,也没法做出这样更多的要求,只能说算一个小遗憾。但若不做过多期待,也抛去对游戏性的要求,仅将其作为一部分支不多的,中小体量视觉小说来看,本作的流程体验还是比较扎实的。
虽无亮点,但也堪称五脏俱全,整体在一个无功无过的水准。可以说优点是有着不符合年龄的沉稳,缺点亦然。在这样的整体水平下,游戏的通关流程长度大约为六小时左右,就显得还算比较合理。
让玩家能赶在游戏不长的保鲜期结束前完成全程的体验,是一个不错的选择。游戏性的薄弱让重担都压在了剧情和细节的表现上,而从剧情体验到细节构筑,却又不断暴露出对题材的深挖不足、缺乏角色塑造经验的问题。